Spelltapper [Romanian]

Original at: http://crypto.stanford.edu/~blynn/spelltapper/

Spelltapper


Uită de baghete. Uita cuvintele. Vrajitori adevărat puternici fac vrăji cu mişcări simple de mână. În loc de mișcări stângăce cu o crenguţă glorificată şi recitația lipsită de sens într-o limbă necuscută, cea mai bună magie învinge artistic duşmanii săi cu secvenţa de gesturi.

b-1-145 b-1-145 b-1-145

Chemați pe alții la duelurile de vrăjitorie pentru a obține cunoştinţe magice. Atingeți nivel mai mare prin doborîrea monștrilor, mintea altora, elemente, şi poate chiar timpul şi viaţă.

Spelltapper este o versiune Spellbinder lui Richard Bartle (Richard Bartle’s Spellbinder), adaptat pentru dispozitive Android. Jucătorii aleg gesturi desenîndule pe ecran cu degetele lor.

Descărcare

Eu utilizez Google App Engine  pentru a rula un server gratuit pentru jocuri multiplayer. Acest motor este foarte instabil.

Din păcate, nu am nici timp pentru a lucra asupra acestui proiect. De asemenea, eu am uitat parola mea de cheie meu de dezvoltare lui Android.

Sursă

Pentru a descărca această sursă:

$ Git http://cs.stanford.edu/ clona ~ blynn / spelltapper / spelltapper.git

Despre Spelltapper


Eu am scris Spelltapper pentru ca să învăţ pe mine însuși Android development, şi astfel am putut juca acest joc cu un prieten. Am constatat, de asemenea, că proiectarea UI e o distracție plăcuta.

Din nefericire, entuziasmul meu iniţial a  fost potolit, şi acest proiect, de asemenea, consumă mai mult din timpul meu liber decât am anticipat. Mai degrabă decât al depubne într-un colt uitat, eu prezint acest joc terminat pe jumătate.

Cîteva tipuri de vrăji rămîn neimplementate: Blindness (orbirea), Fire (foc) şi Elementals Ice (elemenatale de gheață), oprirea de timp, graba, permanenţa şi efect întârziat.

Cod de reţea este extrem de fragil. Serverul poate manipula cu doar un singur duel unu-la-unu, şi acesta ar trebui să fie repornit în cazul în care un jucător iese în mijlocul jocului.

Alte ambiţii nerealizate: scenariu, astfel că acesta să fie o joacă RPG; statisticile privind o victorie sau înfrângere care arată numărul de vrăji; gesturi preferate şi aşa mai departe; statisticile de viaţă care pot fi accesate la Academia; personalizarea jucatorului: nume, portret, avatar, sunet şi muzică, grafică mai bună, meciuri de expoziţie cu adversarii învinși pe Arena; poate ar trebui de convertit modul single player ca să semene cu un joc tipic de luptă cap-la-cap (pentru a putea allege din mai mulţi oponenţi, dobândi cunoştinţe după ce a fost învins cineve; fiecare are aceleaşi cunoştinţe de jucător, dar dispune de o strategie proprie și preferată).

Diferenţele de la jocul original


Eu adesea mă refer la regulile jocului descrise de către Andrew Buchanan, precum şi implementațiile  lui Andrew Plotkin.

Versiunea mea se abate de la jocul original în mai multe moduri. Cele mai vizibil, ca m-am simtit numărul de vrăji ar părea descurajantă pentru incepatori, am introdus un sistem de nivel pentru a aplatiza curbă de învăţare. Noii jucători sunt expuse treptat la gesturi şi vrăji, precum şi concepte cum ar fi direcţionarea monştri proaspăt convocat.

Alte modificări rezolvă problemele bilanţului jocului descrise de către diverse site-uri de Spellbinder (priviți link-urile de pe pagina lui Richard Bartle (Richard Bartle’s page)):

  • Anti-vrajă este prea puternică. Acest lucru este remediat prin necesitatea unui gest P în plus, făcut de secventa SPFP.

  • Paralizarea este, de asemenea, prea puternică. Unii rezolvă această problemă prin stipularea altor vrăji psihologice ce sunt strict puternice. Am ales să pună în loc la aceasta soluţia de aplicare "paraFC": F devine paralizat de C, mai degrabă decât invers. Într-un fel, acest lucru are sens mai mult decât reguli originale: se poate bate în continuare în cazul în care numai o parte este îngheţată, şi nu se poate de mișcat cu degetele de la o mână paralizată.

  • Confuzia este aleatorie într-un alt joc determinist. Eu prefer jocul să fie determinist nu doar pentru motive estetice, dar şi pentru a face mai uşoară programarea acestuia. În consecinţă, am înlocuit o variantă a vrajei "malapropism": un vrăjitor specializat pe gestul Confusion trebuie să să face identic acest gaest cu ambele mâini la virajul următor, în timp ce un monstru țintă va ataca proprietarul următorului viraj.

  • Din motive necunoscute pentru mine, veteranii să adauge secvenţa de turnare alternativă de DFWFD pentru Blindness, şi SPPFD pentru Time stop. Nu mai conteaza acum aceasta de aceea ca nu am pus în aplicare încă aceste vraji, dar dacă eu fac astavreodată, voi susţine aceste alternative.

  • Elementale de foc şi gheaţă au fost convocaţi cu aceeaşi secvenţă în jocul original, dar se pare că jucătorii prefer ca acestea să fie vrăji separate: Summon Ice Elemental  este SWWS şi Summon Fire Elemental  fiind WSSW. Prefer asta, deoarece e mai uşor pentru programare. Dacă am lua toți elementali, voi urmări, de asemenea, această convenţie.

  • Am redenumit Remove enchantment  la Disenchant  pentru o potrivire mai bină pe micile ecrane.

  • Program se blochează dacă sunt reprezentați prea mulți monștri. Planul meu este de a primi numărul total de monştri (şi cadavrele lor) din cauza limitărilor de spaţiu (şi justificat prin susţinerea că prea multe fiinţe magice în  aceeași zonă cauzează instabilitate, prevenind citarea de mai mulți monştri). În practică, acest bug rareori apare de aceea că ca duelurile implica de obicei, mai puţini monștri.

Aceste reguli modificate par să fi fost testate prin joc foarte bine. Priviți, de exemplu, articole lui Slartucker privind strategiile de deschidere (Slartucker’s articles on opening strategies).

ok ok