SMART: Speech-enabled Mobile Assisted Reading [Romanian]

Original in English by Matthew Kam

SMART: Citire mobilă asistată activată de vorbire

Tehnologia pentru înţelegerea cuvintelor

Anuj Kumar, Pooja Reddy, Matthew Kam

Universitatea Carnegie Mellon, Pittsburgh, PA, Statele Unite ale Americii

Rezumat. În acest studiu, noi am proiectat şi am dezvoltat două jocuri educative pentru telefoanele mobile cu suport recunoaşterii vorbirii pentru examinarea şi formarea bazelor cognitive ale lecturii cuvintelor în limba engleză ca a doua limba (ESL) în mediul rural din India. Mai concret, noi am testat ipoteza că exprimarea unui cuvânt cu voce tare va fi mai avantajoasă pentru consolidarea componentelor sublexicale necesare pentru cititirea cuvântului – fonologic, ortografic şi semantic – decât cu practică de tăcere. 31 de copii din clasele 4 şi 5 ce învăţă ESL în mediul rural din India au participat la acest studiu. Rezultatele confirmată ipoteza, sugerând că producţia este importantă pentru dezvoltarea a doua limbă lectură cuvânt.

Cuvinte cheie. citirea cuvântului, învăţarea mobilă, recunoaşterea vorbirii, alfabetizare

1 Introducere

 Citirea şi înţelegerea cuvintelor scrise este fundamentală pentru dezvoltarea alfabetizării. Cu toate acestea, este una din cele mai provocatoare, pentru că necesită, în special în a doua limbă, integrarea de sunet, vizualizare şi informaţii sensuale [5], toate într-o nouă limbă. În scopul de a aborda această nevoie, noi am examinat posibilele avantaje ale practicării producătoare de cuvinte cu voce tare, mai degrabă decât pur şi simplu citind pe acestea receptiv în mintea cuiva, pentru dezvoltarea abilităţii de citire a cuvintelor ESL în mediul rural din India între elevii de clasele 4-5.
     Citirea cuvintelor – capacitatea de a decoda (de a auzi), şi de a înţelege cuvintele reale scrise – este un construct cu mai multe faţete, care depinde de calitatea de reprezentare a trei sub-sisteme lingvistice şi cognitive: (ortografic script-ul vizual), fonologic (sunet), şi semantic (sensul), conform ipotezei calităţii lexicale (sau LQH, de la eng. Lexical Quality Hypothesis) [5]. Atunci când este întâlnit un cuvânt scris, fiecare unitate ortografică trebuie să fie conectată la unitatea fonetică adecvată, care să poată permite unui elev să atribuie informaţii de sunet la un cuvânt şi, astfel, să-l decodeze corect. De exemplu, litera "c" trebuie să fie cartografiată cu sunetul / k /, “a” cu /a/, “t” cu /t/ şi aşa mai departe. O conexiune trebuie să fie, de asemenea, făcută între această reprezentare fonetică (sunet / pisica/) şi sensul său corespunzător (animale mici, blană), şi astfel de extracţie semantică de asemenea trebuie să apară. În cazul în care calitatea oricărei dintre aceste sub-sisteme este compromisă, atunci citirea cuvântului va fi împiedicată, şi, prin urmare, înţelegerea citirii va fi afectată [4].

  În acelaşi timp, a fost susţinut că producţia orală este esenţială pentru cei care învaţă o limbă din nou, de aceea că o ieşire pe cale orală oferă intrare specifică înapoi în minte, care, la rândul său, ajută unui elev la tranziţie de la cunoştinţe declarative (capacitatea de a declara că ştii un cuvânt) la cunoştinţele productive (abilitatea de a folosi cuvântul fluent) [1].
    Integrarea acestor direcţii de cercetare, cadrul nostru conceptual este că există trei reprezentări – ortografică, fonologică şi semantică – care sunt necesare pentru citirea cuvântului, precum şi conexiunile dintre acestea care pot fi prelucrate productiv sau receptiv. Bazat pe acest cadru, noi aşteptăm ca numirea unei imaginini cu voce tare (procesare productiv) va consolida extragerea semantică în mod mai puternic decât în ​​cazul în care link-ul este procesat receptiv, adică potrivind o imagine şi numele acesteia [1, 6]. Astfel, experimentul nostru a constat din două condiţii de formare profesională: 1) receptivă (Re); şi 2) productivă (Pr), şi am emis ipoteza ca: (I1) Antrenament productiv va reprezenta mai mare beneficu pentru citirea cuvântului decât o antrenare receptivă.

2 Sistemul şi design-ul jocului

 Datorită succesului precedent de folosire a jocurilor pentru educaţie [2, 3], intervenţia noastră a constat din două jocuri de alfabetizare de învăţare limbei engleze: jocul “La piaţă” şi jocul “La fermă”. Acestea au fost prototipate folosind ActionScript 3.0 pentru Nokia N810. Design-ul nostrum a jocului s-a bazat pe experienţele noastre din studiile acestui cîmp anterioare de jocuri tradiţionale indiene care copiii din mediul rural preferă cel mai mult, inclusive cele fizice, cum ar fi prinderea sau evadarea unui jucător [3]. Recunoascătorul vorbirii a fost perfecţionat pentru specifica accentului, rata de zgomot şi vorbire a participanţilor, şi astfel acurateţea recunoaşterii finale a fost de 91%

img

Figura 1. (a) prezintă băiatul care merge spre magazin în joc “La piaţă”, în timp ce maimuţele încearcă să-l prindă, (b) arată băiatul ca prinde hoţul în jocul “Ferma”; (c) Antranarea Re a condiţiilor în jocul “La piaţă”; (d) Antrenare Pr în joc “La piaţă”.

 În jocul “La piaţă” (figura 1A), personajul băiatului trebuie să călătorească de la domiciliu la piaţă pentru ca să cumpere produse evitând în acelaşi timp maimuţe ce stau în drum. La piaţă, în funcţie de condiţia experimentală la care utilizatorul a fost atribuit, ea / el a cumpără produse, fie prin selectarea elementelor corecte, care corespund cuvântului spus (figura 1C, condiţie Re), sau prin spunerea cu voce tare a cuvântului care corespundea imaginei afişate (figura 1D, Pr condiţie). În mod similar, în jocul “La fermă” (Figura 1B), obiectivul a fost de a salva o fermă de la hoţi şi de a prelua elementele care au fost furate într-unul din cele două moduri descrise mai sus pentru jocul pieţei.

3 Experimentul şi rezultate anticipate

  31 de participanţi (18 băieţi) au participat la acest studiu. Ei au fost copiii de 9-13 ani (Vîrstă medie = 10.5) şi au fost în clasele 4-5. Toţi participanţii învaţă la o şcoală publică într-o regiune rurală din sudul Indiei. Designul experimental a reprezentat pre-post a blocului de design de testare, şi intervenţia a cuprins de jocuri descrise mai sus. Rezultate variabile, citirea cuvântului, au fost testate înainte şi după fiecare joc. Pentru intervenţie au fost selectate 25 de cuvinte din manuale pentru clasele 4-5 emise de guvern. Fiecare copil a jucat ambele jocuri, dar toţi au fost repartizaţi aleatoriu la unul din cele două condiţii experimentale. Descoperirile din acest studiu a demonstrat că chiar şi cu 30 de minute de practică vizate pe cuvinte şi sensurile lor, este posibil de spori scorurile verbale de citire, indiferent dacă este antrenare productivă sau receptivă. Cu toate acestea, aşa cum a fost prezis, am constatat că antrenare productivă este în mod semnificativ mai benefică pentru citirea cuvântului decât o formare receptivă, t = -3.01, p <.05. Acest lucru este în conformitate cu teoriile SLA, care subliniază faptul că producţia de forme lingvistice consolidează cunoştinţe [1, 6]. În acest caz, atunci când un elev este obligat să facă o legătură între sensul unui cuvânt şi pronunţia ei productiv, punte de legătură între sensul unui cuvânt şi numele acestuia (sunet), este mai puternic consolidată, făcându-l mult mai adânc încorporat în memorie.

  Mulţumiri. Mulţumim pe Anuj Tewari, Venkatesh Keri, Rajat Agarwal şi toţi ceilalţi care au ajutat la dezvoltarea si implementarea software-ului.

Referinte

1. De Bot, K. The psycholinguistics of the Output Hypothesis. Language Learning, 46, 529-555, 1996.

2. Gee, J.P. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. P. Macmillan, 2004.

3. Kam, M., Mathur, A., Kumar, A., and Canny, J. Designing Digital Games for Rural Children: A Study of Traditional Village Games in India. In Proc. of  ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’09), Boston, Massachusetts, April 4-9, 2009.

4. Perfetti, C. A. Reading ability: Lexical quality to comprehension. Scientific Studies of Reading, 11, 357-383, 2007. 

5. Perfetti, C. A., & Hart. L. The lexical quality hypothesis. In L. Verhoeven, C. Elbro & P. Reitsma (Eds.), Precursors of Functional Literacy (Vol. 11, pp. 67–86). Amsterdam: John Benjamins, 2001.

6. Swain, M., & Lapkin, S. Problems in output and the cognitive processes they generate: A step towards second language learning. Applied Linguistics, 16, 371-391, 1995.

ok ok