AzoftSpotlight

A LEGO Technic “Steam” Engine

By admin on January 12, 2011
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Originalartikel wurde veröffentlicht von Dr. Rikvold

Wie funktioniert die Damrfmaschine – Kurzfilm

Leitung für Kostruktoren - Dr. C. S. Soh

Das Double-Action-Druckluft-Motor gebaut aus standarten Komponenten der LEGO Technik. Diese Maschine funktioniert nach dem Prinzip der Druckluft und illustriert elementare Prinzipien der Thermodynamik und Mechanik. Es war ziemlich lustig diese Maschine zu bauen.

Druckluft aus dem blauen Becken geht durch den grauen Schlauch, den Schieber und ein der blauen Schläucher in den Zylinder.

Wenn der Kolben die Grenze seines Hiebs erreicht, schlägt vertikales Pendel den Schieber und überträgt die Druckluft auf die andere Seite des Kolbes, und steuert ihn in die Gegenrichtung. Die Seite, die früher an den becken angeschlossen war wird frei und lehrt das Innere des Beckens. Dieses Mechanismus der Double-Action wurde zum ersten mal in Dampfmaschinen am Ende des 28. Jahrhunderts verwendet. Bewegt von Pendel Schieber hat dieselbe Funktion, wie der Schieber in einer echten Dampfmaschine. Das drehende Ding, das als Centrifugeregulator aussieht ist in Wirklichkeit bloß eine Verziehrung, damit das Motor etwas in Bewegung bringt, und damit ich das einfachste Getriebe demonstrieren kann.

Die Kolbenbewegung nach vorne-nach hinten (Aufwärtsbewegung) ist auf das Drehen mit Balanze, Stiel und Hebel gerichtet. Der Drehimpuls gespeichert in dem großen Schwunggrad hilft dem Pendel das tote Punkt zu überwinden. Äußerlich ähnelt sich die Konstruktion einer Dampfmaschine des 19. Jahrhunderts.

Aber ein Physiker würde einen wichtigen Unterschied dieser maschine von einem echten Dampfmechanismus bemerken: Dieses Motor funktioniert nicht auf Dampf. Anstatt zwischen einem warmen und einem kalten Reservoiren zu funktionieren(Erhitzer und Kondensator) macht das Mechanismus die mechanische Arbeit durch Übertreiben der Luft aus dem Reservoir mit dem hohen Druck, Becher (der ist übrigens zu klein, um ein ideales Reservoir zu sein), ins Reservoir mit dem kleinen Druck, Atmosphäre.

Drei Bilder, die diese Seite illustrieren – Uralte Dampfmaschinen und ihre Teile – sind aus D.H. Thurston, A History of the Growth of the Steam-Engine (Appleton, New York, 1878) genommen. Da sind die Double-Actione Dampfmaschinen von Bulton und Vatt 1784 (links) dargestellt, Mechanismus von Stefenson mit einem Schiber 1833 (oben rechts), und Zentrifugenregulator von Vatt (unten rechts). Das Buch von Sernstein kann man Im Internet unter der Adresse Steam Engine Library finden, das Projekt von University of Rochester Department of History.


Es ist das einzige ein-zyllinder Motor LEGO, das auf Druckluft funktioniert, das mir bekannt ist. Einige interessante Projekte finden Sie auf der Seite Dr. C. S. Soh und Joe Nagata

Projekte mit einigen Zyllindern verlangen keinen großen Schwungrad und Ballanze. Deshalb können diese Projekte ziemlich kompakt im Vergleich zu dem Mechanismus sein.

The TETRAD Project

By admin on January 12, 2011
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Das Projekt TETRAD:

Kausale Modele und statistische Dateien

Originalartikel wurde von Andrew Scheines  veröffentlicht

Was ist TETRAD?

TETRAD ist ein Programm für

  • Zusammenstellen von,
  • Datamodelieren,
  • Bewertung von,
  • Testen von,
  • Prognostizieren und
  • Suchen nach

kausalen/statistischen Modelen.

Das Projekt ist gezielt bequeme Methoden und userfreundliche Interface zu versorgen, die keine statistische Erfahrung und Programmierenfähigkeiten verlangen. Dieses Programm kann die flexible statistische Programmsysteme wie  Matlab, Splus oder R. TETRAD nicht ersetzen - es ist freies Software, der viele Funktionen für Kommerzprograme anbietet, z.B. für  Netica, Hugin, LISREL, EQS u.a.., welche die genannten Programme nicht haben.

TETRAD ist einzigartig im Sinne prinzipieller Suchealgoritmen ("Recherchen," "Entdeckung"), die er liefert -- z.B., seine Fähigkeit zu suchen, wenn da unbeobachtete Störfaktore von gemessten Variablen sein können, Suche nach Modelen mit Latentstruktur, Suche nach linealen Modelen --und seine Fähigkeit das Effekt des Experimente auf Grund eines Models zu prognostizieren. Alle Suchenprozeduren sind "punktweise konsistent"--sie werden garantiert konvergiert praktisch sicherlich in die richtige Information über die vorhandene Struktur auch in großen Auswahlgrenzen,und sichern, dass die Struktur und Dateien des Models unterschiedlichen allgemeinen Vermutungen entsprechen (nicht immer).

TETRAD ist mit Modelen kategorieierter Dateien begrenzt (die auch für Ordinaldata gebraucht sein können) und mit linealen Modelen ("structural equation models'') mit normaler Verbreitungfähigkeit; und mit sehr enger Klasse zeitlicher Seriemodelen. Programme TETRAD beschreiben kausale Modelen in drei separaten Etapen oder Teilen: Bild, das ein gelenktes Schaubild darstellt, und hypotetische kausale Verhältnisse zwischen Variablen detalisiert; Detalisierung der möglichen Distributionen und Parameterarten, die mit dem graphischen Model assozihiert sind; und Detalisierung von Quantativen Bedeutungen dieser Parameter.

Das Program und Suchalgoritmen wurden während einigen Jahren erarbeitet unterstützt von Nationaler Regierung von Aeronaftik und Weltraum und Departament der Seeforschungen.

Die Sammlung von Programmen TETRAD ermöglicht es dem User die folgenden Aktionen zu erfüllen:

  1. Graphischen kausalen/statistischen Model der folgenden Arten generieren:
    1. Model der kategorisierten Dateien (Bayes networks);
    2. Model der ständigen Dateien mit Variablen, die Gaussian (normale) Distribution der verallgemeinerten Möglichkeit haben;
    3. Module für eine enge Klasse der Zeitnetzen der genetischen Regulation...
  2. Parameter der Modelen der folgenden Arten einschätzen:
    1. Modelen für kategoriale Dateien, dessen Variablen in Dateien eingeschrieben sind (nichtlatente Variablen);
    2. Modelen für ständigen Tateien mit oder ohne Latentvariaben;
  3. Modelen aller Arten, die unter Punkt 2 aufgezählt sind testen.
  4. Dateien aller Modelen, die unter Punkt 1 aufgezählt sind, modelieren.
  5. Modelen für kategoriale Dateien erneuen; z.B., die Möglichkeit der Variablen kalkulieren unter den Verhältnissen eines Models mit beliebigen Varianten von Bedeutungen für andere Variable des Models.
  6. Die Wahrscheinlichkeit einer Variable in einem Model vorsagen (ohne Latentvariablen) von Interventionen, die Bedeutungen für jede Reihe von anderen Variablen in dem Model fixieren oder umrechnen.
  7. Suchen nach Modelen:
    1. kategorialer Dateien mit und ohne Latentvariablen;
    2. ständiger, Gaussian Dateien mit und ohne Latentvariablen.
  8. Graphische Eigenschaften von zwei Modelen vergleichen.
  9. Variablen wählen im Ramen einer reihe Dateien für Klassifikation von Bedeutungen  der Falle einer anderen Variable in der Dateienreihe
  10. Neue (oder alte) Fälle mit Variablen klassifizieren, die unter P. 9 aufgezählt sind.
  11. Die Genauigkeit einer Klassifikation einschätzen.

scheines@andrew.cmu.edu

MacMolPlt

By admin on January 12, 2011
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Originalartikel wurde veröffentlicht von Brett Bode

MacMolPlt ist:

  • Ein modernes Grafikprogramm für Malen von 3-D molekularen Strukturen und Normalregimen (Vibrationen). Modern heißt hier:
    • Mausgelenktes Interface für rechtzeitliche Rotation und Übersetzung.
    • Möglichkeit aus/in anderen Grafikprogrammen auszuschneiden und einzusetzen (z.B. ChemDraw).
    • Resultate sind einfach auszudrucken auf schwarz-weißen und Farbedrucker (hoehe Druckqualität).
    • Möglichkeit meherere Files gleichzeiting geöffnet zu haben.
  • MacMolPlt liest unterschiedliche Formate inklusive GAMESS. Man kann log in, Informationen oder IRC Files eingeben und eigentlich Animationen IRC, DRC, und Optimisationen schaffen. Sie können auch $VEC Gruppe aus beliebigem File importieren (z.B. GAMESS .DAT file). MacMolPlt  unterstützt auch xMol XYZ files, Format MolDen und Sprache Chemical Markup (CML). Dazu is Unterstützung von Files  PDB und MDL MolFile eingeschlossen.
  • Molekulargruppensymmetrie ist unterstützt.
  • Man kann auch kartesianische Koordinatenstile GAMESS und Gaussian-92 direkt ins Programm einsetzen.
  • Animation und Normalregime.
  • Animation IRC und DRC mit Orbitralen.
  • Einfache energetische Diagrammen  (darunter auch geometrische Parameter).
  • Lineales Schaubild einfacher Frequenz oder der Frequenz gegesätzlicher der infraroten oder Ramanstrahlung. 
  • Man kann meherere GAMESS files vereinigen, um eine Ganzanimation zu bilden.
  • Molekeln mit Hilfe von grafischem Instrument für Molekelnbauen bilden und umarbeiten.
    • Schnell eine 3D Struktur einer realen Molekel bilden.
    • Gewählte Atome rotieren, Zusammenhänge und dihedrale Winkel.
    • Gewählte Untergruppen übersetzen und drehen.
  • Molekeln mit Hilfe kartesianischer und innerer Koordinate bilden
  • 2D Abbildung von orbitraler, gemeinsamer Elektronendichte auf einer Umrißkarte  
  • 3D Abbildung von orbitraler, gemeinsamer Elektronendichte
  • Dichteunterschiedekarten
  • Karten von Potential molekulerer Elektrostatik
  • Einfaches GAMESS Instrumenteninput
  • 3D Bilder in Farbe und mit Beleuchtung, Schatten mit Hilfe von OpenGL unter MacOS X.

Anmerkung:

MacMolPlt ist ein kostenloses Programm, aber falls Sie das Programm rennen, bitte schicken Sie  mir einen Brief, über was Ihnen gefallen hat, was nicht (und was nicht zu gefallen ist;-).

Wenn Sie MacMolPlt für eine Publikation verwenden, die Referenz ist:

Bode, B. M. and Gordon, M. S. J. Mol. Graphics Mod., 16, 1998, 133-138.

GAMESS sourcecode distribution

By admin on January 11, 2011
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Originalartikel wurde unter der Leitung von Mark Gordon veröffentlicht

Auf dieser Seite finden Sie Informationen zur Source Code von GAMESS für Betriebssysteme Unix. Um Sourcecode von GAMESS zu kompellieren, muss man den Kompillator FORTRAN und C auf Computer installieren. Gewöhnlich braucht man kein anderes Software (eine Ausnahme sind hohe und Parallelsysteme, die zusetzliche Bibliotheken verlangen können).

GAMESS funktioniert auf praktisch allen Computersystemen, von großen Parallelsystemen zu Workstations, zu Computern und Laptops im skalaren und parallelen Betrieb. Wir haben einige IBM RS/6000, Sun ultraSPARC oder AMD, SGI Itanium2 oder Xeon, HP Itanium2, Digital/Compaq AXP, und Linux Athlon workstations in Lowa Staatsuniversität. Wir haben auch ein paar stationäre Computer und Laptops Apple G4/G5/Intel, und GAMESS funktioniert perfekt sowohl auf diesen Maschinen, als auch auf großer Menge workstations Unix oder Linux. Wir testen unser System auf Computern, die wir in unserer Universität haben. Jeden Tag wird das System wesentlich verändert. Heutzutage können wir nur absolute Garantie geben, dass das System auf diesen Maschinen korrekt funktionieren wird. Aber es gibt Versionen für viele andere Computersysteme (unter anderen sind IBM SP, IBM Blue Gene, SGI MIPS, und Cray parallel oder vector) obwohl nicht alle davon kürzlich getestet wurden. Eigentlich gibt es nur eine Version von Sourcecode für GAMESS (und Bibliothek DDI dafür), für alle Unix Platformen, angemessen allen Sprachestandarten und stichprobenartiger Kompellation.

Viele aufgelistete Versionen funktionieren nur auf Vendorversionen von Unix, z.B. AIX, Solaris, HP-UX, Tru64, u.s.w. Zwar unterstützt GAMESS sowohl 32- als auch 64-bite Linux, deshalb wenn Sie Linux rennen, bitte besuchen Sie unsere zusätzliche Seite für mehr Informationen zur Unix.

Eigentlich kann source code GAMESS für Apple Systeme kompelliert werden, die OS X verwenden, oder für PC Systeme, die unter Linux oder Windows funktionieren. Das sind nicht nur desktop Bildschirme, sondern die full-fledged Betriebssystem Unix rennen (ausgenommen Windows!). Sie sind sogar kompatibel mit parallelen Exekution für GAMESS. Doch wenn Sie sich in Parallel coden nicht besonders auskennen, bitte lesen Sie Information für Desktopsysteme, Macintosh/ Windows hier.

Lizenz auf GAMESS erlaubt dessen Nutzung sowohl in Kommerz-, als auch in wissenschaftlichen Zwecken. Während Downloaden wird GAMESS Sie bitten die Bedingungen dieser lizenz zu akzeptieren. Die lizenz verteidig die Rechte der Gordon Forschungsgruppe für GAMESS, und verbietet das Schaffen von GAMESS source code Kopien in allen Zwecken außer der Nuzung in ihrem Institut. Bitte die Termine beachten: "kostenlose Lizenz", "public domain" und "freies Software" oder "kostenloses Software".

Um Lizenzbedingungen zu akzeptieren, melden Sie Ihren Namen, Ihre Adresse u.s.w. an, dann geben Sie das Passwort ein, das Ihnen GAMESS zu downloaden erlaubt (ein der kopillierten Binare), klicken Sie auf obtaining GAMESS. Nach der Registration kriegen Sie einen E-mail mit einem Passwort für Downloaden. Mit dem Passwort können Sie Sourcecode's compressed tar file dowloaden mit Hilfe jedes Browsers. Eine ausführliche Leitung wird auf Ihren E-mail geschicket. Sie können einen schnellen upgrade von GAMESS machen, dafür geben Sie in Registrationforme Ihren E-mail Adresse ein, die Sie während der ersten Registration benutzt haben.

Sourcecode wird in Form eines compressed Files Unix tar sein, ein beliebiges Unix system liest es ohne Schwierigkeiten. Außer dem Source, enthält sourcecode Distributive sechs Dokumenten mit unterschiedlichen Eingabebeispielen, und Kontrollsprache, um das Program auf Ihrer Machine zu komplillieren. Da sind auch sourcecode von Distributivinterface für Parallelrechnungen und Kompillationdirektorien DDI. Dokumentation in PDF kann man auf dieser Seite finden.

Es gibt auch einen Optionalmodul des eingebauten Programm QM/MM für GAMESS, auf Basis von Tinker. Da dieser Modul einen anderen Regulunggstil hat, sowohl auch andere Unterschiede von GAMESS Codieren Stil, ist er in Standartdistributive nicht eingeschlossen. Wenn Sie daran interessiert sind und alles für GAMESS Downloaden wie oben beschrieben vorbereitet haben, so können Sie eine zusätztliche Sourcecode für Tinker downloaden.

Wenn Sie Versendung über neue Versionen GAMESS bekommen möchten, können Sie entweder in Userliste GAMESS, Diskussionenliste über GAMESS oder auf Anzeigen von GAMESS abonnieren, wo nur selten Erneuerungen entstehen, außer den Meldungen über neuen Versionen von GAMESS. Um Anzeigen von GAMESS zu abonnieren, klicken Sie hier.

Writing HTML

By admin on January 11, 2011
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Originalartikel wurde von Maricopa center for learning&instruction veröffentlicht

Das Lehrbuch WRITING HTML wurde schon im Jahre 1994 zusammengestellt, um Lehrern zu helfen Lernresourcen zu schaffen, die Zugang zur Informationen im Internet haben. Hier werden Sie die Stunde unter dem Titel Vulkane auf dem Web schreiben. Zwar kann dieses Lehrbuch von jedem verwendet werden, der web pages zusammenstellen will. Um jedoch zu begreifen, was Sie damit erreichen können, überfliegen Sie die Seiten alumni und was sagen die anderen über dieses Lehrbuch.

Nach dem Lesen dieses Lehrbuchs werden Sie im Stande sein Serien von zusammenhängenden Seiten mit formatiertem Text, Bildern und Links auf die anderen Seiten im Internet für jedes Fach zusammenzufassen. Auf dem ersten Niveau (Stunden 1-14) erarbeiten Sie die Seite über Vulkane und nach dem fortschrittlichen Niveau (Stunden 15-29) fassen Sie die Vulkanewebseite zusammen.

Für eine schnelle Vorstellung können Sie auch das file archive downloaden. Die files werden in diesem Lehrbuch und in Printversion benutzt. Die meisten Stunden kann man off-line schaffen. Wenn Sie Probleme mit dem Zugang zur Seite haben, versuchen Sie unseren Server Zircon, aber bitte seien Sie nett mit diesen Machinen, sie machen andere Arbeit für uns.

Das Internet wird zum untrennbaren Teil unserer Arbeitsumgebung (und Spielumgebung). Sie stellen sich keinen Tag vor ohne auf ein URL zu klicken (wenn Sie nicht wissen, was ein URL ist, erfahren Sie es hier). Sehr schnell hat das Internet die Art und Weise verändert, wie wir Information finden, Bildung bekommen, Sachen regeln, Spaß haben. Das Internet hat Industrien geschaffen, die es früher nicht gab.

Im Internet Informationen schaffen und umarbeiten ist jetzt eine Arbeitsfähigkeit, eine Forderung, Geschäftsnotwendigkeit oder eigenes Interesse. Im Unterschied zu den anderen Mitteln gibt das HTML-Schreiben die Möglichkeit viele Leute zu erreichen – Ihr Publikum.

Im Unterricht werden Sie:

  • Unterschiedliche Formate von HTML Code bestimmen und anwenden.
  • HTML Dokumente mit Hilfe von einfachen Textredakteuren schaffen und umbilden.
  • Serien von web Seiten mit Textinformationen, Grafiken und Links auf andere Quellen im Internet erstellen.

Und vielleicht werden Sie im Unterricht darüberhinaus auch Spaß haben!

Mit anderen Worten, HTML ist ein Format, der dem Computer sagt, wie man eine Internetseite wiedergeben muss. Die Dokumente selbst sind einfache Textefiles (ASCII) mit speziellen "tags" oder Codes, die dem Webbrowser erklären, wie man den Text auf dem Bildschirm wiedergeben muss.

Dieses Lehrbuch erzählt Ihnen, wie man Webpages mit der alten Methode (manuel) zusammenfasst. Es gibt solche Programminstrumente, die Webseiten ohne HTML zusammenstellen lassen. Aber falls Sie im ernst und mehr als ein paar Seiten schaffen wollen, werden die Grundkenntnisse Sie nicht stören.

Alles, was Sie mit dem Lehrbuch schaffen, kann auf jedem stationaren Computer funktionieren; es hängt nicht vom Zugang zum Computerserver oder spreziellen Computerprogramming ab.

SIE WERDEN AUCH EINEN REDAKTOREN BRAUCHEN für einfache Textfiles, z.B. Simple Text für Macintosh oder Notepad für  Windows. Wir empfehelen Ihnen dringend einen einfachen Textredaktoren für Lernen HTML zu benutzen, später könen Sie HTML "redactors" beherrschen. Wenn Sie einen Textredaktoren nutzen, müssen Sie die Files im einfachen Textformat  ASCII speichern. Sie müssen auch zwischen mehreren applications umschalten können, und die Maus benutzen zum Textkopieren und Einsetzen.

Wenn Sie das Lehrbuch in einem File downloaden, können Sie praktisch alle Stunden off-line schaffen.

Wir empfehlen Ihnen alle Stunden fortlaufend zu machen, aber Sie können immer eine Stunde überspringen indem Sie zur Inhaltverzeichnis zurückkehren. Im Ramen jeder Stunde könen Sie Ihre Ergebnisse mit den Files vergleichen, die zu der Stunde beigelegt sind. Jede Unterrichtseite enthält eine kurze Zusammenfassung aus tags und Links auf die anderen Quellen zum Thema.

Für Ihr Komfort sind alle Menupunkte mit Fettext ausgedrückt. Тext, den Sie selbstständig vom Keyboard eingeben sollen, ist im typewriter style.

  1. Verwenden Sie die Funktionen Favorites/Bookmarks Ihres Browsers, um Inhaltsseite zu speichern. So können Sie schnell zur gewünschten Stunde zurückkehren.
  2. Wir strebten uns danach, eine Leitung für (fast) jeden web browser zu schreiben; manchmal können die Titel in Menu und Funktionen ihrem Browser nicht übereinstimmen. 
  3. Dieses Lehrbuch zeigt Ihnen, wie man web Seiten für die Außenwelt zusammenstellt. Es erzählt Ihnen nicht, wie Sie die Welt lassen diese Seiten sehen. Dafür müssen Sie einen Webserviceprovider aussuchen, der einen Platz im Internet anbietet. Versuchen Sie es mit The List, ISPGuide, SearchAnISP oder c|net Internet Services. Sie können auch versuchen einen freien Hosting zu finden auf Freewebspace.net
  4. Webseiten zusammenzustellen ist eine Sache, Design ist was ganz anderes. Leider können wir die Rekomendation wie Yale C/aIM WWW Style Manual nicht für ausreichend halten. Guide to Web Style von Sun Microsystem und Sevloid Guide to Web Design.
  5. Wenn Sie auf große Taten bereit sind, überfliegen Sie die Seiten Dave Siegel – Casbah und High Five – das sind perfekte Seiten. Übergehen Sie nach dem Link Web Wonk um mehr Informationen zu kriegen. So was haben Sie noch nie gesehen.
  6. Benutzen Sie die Seite HTML tag summary page wo alle tags aufgelistet sind. Diesen Link gibt es an jeder Seite der Stunde oben.
  7. Falls Sie irgendwelche Schwierigkeiten haben, besuchen Sie die Seite Writing HTML FAQ (häufige Fragen) bevor Sie an uns schreiben. Wir bekommen Hunderte E-mails mit Bitten zu helfen. Es ist zu viel. ES IST EIN PROJEKT VON Maricopa Center for Learning and Instruction (MCLI). Das HTML Lehrbuch wurde von Alan Levine erarbeitet, Maricopa College Metodisten. Unser ehmaliger Praktikant, Tom Super, hat wertvolle Instruktionen zum Design angeboten. Viele andere empfohlen, korrigierten Tipfehler und drückten ihre Dankbarkeiten aus!

Viel Erfolg!

PlayStation 3 Gravity Grid

By admin on December 30, 2010
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Originalartikel wurde von Gaurav Khanna veröffentlicht

Sony PlayStation 3 hat eine Reihe einzigartigen Eigenschaften, die sie besonders eigen für wissenschaftliche Rechnungen machen. Erstens, ist PS3 eine offene Platforme, d.h. man kann darauf auch enderes software rennen lassen (*AB MÄRTZ 2010 IST DAS GESETZ NICHT MEHR GÜLTIG*) z.B.: PowerPC Linux. Zweitens, ist das System mit einem mächtigen prozessor Cell processor ausgerüstet von Sony, IBM und Toshiba entwickelt. Dieser prozessor hat den Haupt-CPU (PPE genannt ) und ein paar (sechs (6) für PS3) spezielle Rechenmaschinen (SPE genannt)für rauhe Rechnungen. Dazumal, jeder SPE macht Vektoroperationen,d.h. er kann Rechnungen von vielen Operationen pro ein Schritt machen (SIMD). Und letztens, sein niedriger Preis macht das System besonders attraktiv als einen wissenschaftlichen Rechnungsknoten – einen Teil von Wissenschaftklaster. Eigentlich ist es ziemlich offensichtlich, dass die rauhen rechnungen raw computing power-per-dollar, die PS3 anbietet, heute meistens gefragt sind.

Dank der großzügigen Sponsorhilfe von Sony, haben wir sechszehn (16) PS3 Klaster in unserer Abteilung, die wir PS3 Schwerkraftmodulator nennen. Hier sind die Bilder von Klaster: 1)Ankommen von PS3; 2) Ankommen von rack; 3) Originalklaster – Fronausblick; 4) Originalklaster – Seitenausblick; 5) Modernisierter Klaster – Frontausblick; 6) Modernisierter klaster – Seitenausblick. Wenn Sie ausführliche Informationen zum Klaster bekommen möchten, bitte besuchen Sie die Seite von unserem Partner: ps3cluster.org.

Hier sind wissenschaftliche Artikel zu finden, die Vorschungen mit Gebrauch dieses Klasters beschreiben: Phys. Rev. D78 064042 (2008); Class. Quant. Grav. 26 015014 (2009); PPAM (2009); PDCS (2009); IJMSSC (2009); Phys. Rev. D81 104009 (2010); CPC (2010); HPCS (2010)


Projekte

- Binare Schwarzlöcherfusion mit Perturbationtheorie (GK)

Dieses projekt ist eng mit der Einschätzung von Eigenschaften der Gravitationwellen verbunden, die durch Schwarzenlöcherfusion gebildet sind. Gravitationwellen sind “ein kleines Gräuseln” in Zeitraum, die auf Geschwindigkeit des Lichts läuft. Das Vorhandensein solcher wellen wurde thoretisch mit Relativitätstheorie von Einstein vorgesagt, aber niemand hat sie je praktisch gesehen. Heutzutage sind aktive Schen nach solchen wellen geführt, im einzelnen , von NSF LIGO Laboraturium organisiert und von anderen Observatorien in Europa und Asien. ESA und NASA bereiten auch einProjekt vor — Mission LISA — mit dem ZielGravitationwellen zu beobachten. Um mehr von Gravitationwellen und Versuchen sie zu finden zu erfahren, besuchen Sie die Seite LISA mission website.

Computercode für Rechnung des Limits dieses Problems – extremer Relativmasse (anders genannt EMRI) ist eigentlich ein Programm, das ein nichthomogene Ausgleichung rechnet, und eine mathematisch komplizierte Quelle enthält. Die Quelle beschreibt, wie ein kleines schwarzes Loch (oder Stern) Gravitationwellen generiert, wenn es in Zeitraum eines großen schwarzen Loches sich bewegt. Wegenmathematischer Komppliziertheit der Quelle ist es der komlitierteste teil der rechnungen. Auf dem PS3's Cell Processor ist es eben der Teil der rechnungen, der sechs (6) SPE “einnimmt” . Dieses prozess reduziert wirklich die zeitlichen Aufwände und macht die rechnungen sechs (6) mal schneller im Vergleich mit PPE-only. Wichtig ist es, dass wir von zwei-etaper rechnung sprechen. Bei einfachen eine-etape rechnungen ist die geschwindigkeit viel höher. Dazu verbreiten wir diesen Rechendomain unter sechsuehn (16) PS3 mit MPI (message Durchgang) Parallelisation. das ermöglicht jedem PS3 auf seinem teil des Domains zu funktionieren und relevante dateien den anderen mitzuteilen, on-the-fly wenn es notwendig ist. Im großen und ganzen kann man die Leistungsfähigkeit unseres PS3 Gravity Grid mit ungefähr 100 Kernprozessor von Intel Xeon mit 500 Knoten des Supercomputers von IBM Blue Gene vergleichen.

– Radioaktive "Schwanze" von schwarzen Löchern (GK)

Diese vorschung ist der entwicklung vom Verstehen des Verspätbenehmen von radioaktiven Feldern gewidmet (skalaren, vektoren, tensoren), die in drehende Schwarze Löcher (Керр) des zeitraums evolutionieren. Es ist gut bekannt, dass in weiter Zukunft werden solche felder einen Rückgang nach Gradgesetz demonstrieren, aber heutzutage ist der Index des Gradgesetzes von "Schwanzbenemen" ziehmlich unklar ist — verschiedene Erfinder zitieren unterschiedliche Resultate in wissenschaftlicher literatur. Das Ziel dieses Projekts ist ehr präzise Rechnungen durchzuführen, um quantative Ergebnisse von sehr hoher Qualität zu bekommen, die helfen den entstandenen Widerspruch zu lösen. Diese Rechnungen verlangen nicht nur hohe Genauigkeit, sondern auch einer hohen nummerischen Richtigkeit von floating point, z.B., 1/4(128-bit) und 1/8 (256-bit) Genauigkeit, um die so vertrauten Dataien zu bekommen, die diese Forschung verlangt.

Auf SPEs des Cell Prozessors haben wir die sehr präzisen Rechnungen von floating point gemacht, durch Erarbeiitung eines masschtabiertes Ports LBNL QD Library. Solcher Ansatz gibt den gewinn in Leistungsfähigkeit vier (4) mal größer im Vergleich mit PPE-only rechnungenund Faktor dreizehn (13) mal zu Leistungsfähigkeit native long double datatype auf PPE.

– HPL – Klastermaß des Standartsupercomputers (GK)

Dieses projekt ist dem Erschaffen von Klastermaß eines Standartsupercomputers LINPACK auf unseren sechzehn (16) PS3 Klastern gewidmet. Dises Kriterium wird von der Seite top500.org genutzt, wo die powervollsten Supercomputer auf der welt gezält sind. Wir haben mit IBM cooperiert, um ihre QS22 Cell BE Code auf unseren Klaster PS3 zu portieren. Unser PS3 Gravity Grid generiert die Gesamtleistungsfähigkeit 40 GFLOP/sek (40 billionen Rechnungen pro sekunde). Wichtig ist, dass dieser standart mit Doppletgeschwindigkeit funktioniert hat, und wegen begrenztes RAM auf jedem PS3 gelang es uns nur die Matrixgröße von 10K auf ganzem Klaster zu wählen. D.h. diese Testenbedingungen sind weit von optimalen. Sogar mit 40 GFLOP/sek, unser Klaster PS3 hat sich gut gezeigt (im Sinne performance-per-dollar) im Vergleich mit anderen billigen Klastern. Die Standartcode unter spezifischen Patchen Cell ist hier zu finden: HPL.

Fragen? Bitte schreiben Sie an Gaurav Khanna zur dieser Forschung und über PS3 Gravity Grid.

About HyperPhysics [German]

By admin on December 30, 2010
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Originalartikel wurde von Dr. Rod Nave veröffentlicht

Gründe für Entwicklungshilfe

Hyperphysik ist eine Forschungumgebung für physische Konzepte, die Konzeptemaps und andere navigationvereinfachende Strategien einschließt. Meistens sind Konzepte in kleinen Teilen oder Karten dargestellt, laut origineller Entwicklung in HyperCard. Diese Umgebung ist mit hunderten Links durchgefluchtet, die einer Neuronnetz ähnlich sind und die Umbegung von innen vereinen. Auf jeder Karte unten gibt es Links auf Hauptmaps von Konzepten für Physikabteile, plus go back Funktion, was den Pfad der Vorschung wiederaufbauen lässt. Nebenplatte enthält einen verbreiteten Inhalt, der selbst aus aktiven Links besteht. Nebenplatte enthält auch Links auf relevante Seiten. Gründe für Entwicklungshilfe für solche Konzeptmaps sind Erarbeitung eines Inhalts des konzeptuell gebundenen Stoffes, und vieleicht können solche Liste die Fragen von Typ Wo soll ich weiter von hier? beantworten. Konzeptmap wird euch helfen die gewünschte Information zu finden unabhängig davon, ob ihr eine Erklärung von Konzepteninhalt dieser Karte braucht oder nach Beilagen sucht, auf den die Karte basiert.

Diese Umgebung muss auch Möglichkeiten für nummerische Suchen anbieten in Form eines aktiven formula und Standartprobleme in Javascript. Eine aktive Forschung in Physik wird Sie meistens zur Notwendigkeit führen etwas quantifiziert auszudrücken, und wir hoffen, dass mehrere Rechnungen in Javascript geben Ihnen die Antworten auf Fragen vom Typ "Was wenn..".

Neue Inhalte für HyperPhysics werden veröffentlicht, sobald sie erarbeitet werden. Die Absicht ist das laufende Projekt HyperPhysics im Internet unter fester Adresse zu unterstützen, um dessen sicher zu sein, dass die Links die dort festgelegt werden für längere Zeit da bleiben. Wenn die Hauptphase zu Ende kommt, muss der Autor nach Ausweitungen auf speziphische Gebiete suchen. Wenn Sie den Stoff für eienen thematischen Kursus erarbeiten möchten, könne Sie diesen framework benutzen und Links auf HyperPhysics hinterlassen, um einen Basis für Konzept zu versichern. Heutzutage ist das Projekt HyperPhysics auch auf CD ROM zu installieren, da es mit Standartbrowsern kompatibel ist.

Boosting

By admin on December 29, 2010
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Originalartikel wurde von Robert Schapire veröffentlicht

Boosting ist das Hauptmetode für Bildung sehr präziser Prognostizierungalgorithmen durchs Kombinieren von rauhen und nicht verarbeiteten empirischen Regeln. Die letzte relevante Arbeit heißt "AdaBoost" und beleuchtet Boosting Algorithmus und sein Anwendungbereich.


Überschau

Hier ist eine Liste von Arbeiten zum Thema Boosting, besonders AdaBoost:

  • Robert E. Schapire.
    Boosting Ansatz in Maschinenbau: Kurze Übersicht.
    Redaktoren: D. D. Denison, M. H. Hansen, C. Holmes, B. Mallick, B. Yu,  Nicht lineale Einschätzung und Klassifikation. Springer, 2003.

Boostingüberschau:

  • Ron Meir und Gunnar Rätsch.
    Einleitung in Boosting und Einwirkung.
    In Maschinenbau Vorlesungen - fortschrittliches Niveau (LNAI2600), 2003.

Diese Arbeit legt statistische Perspektiven von Boosting vor:

  • Peter Bühlmann und Torsten Hothorn.
    Boostingalgorithmen: Regulation, Prognostizieren und Modelauswahl.
    Statistical Science, 22(4):477-505, 2007.

Hier sind vier ältere  (und ziemlich ähnliche) Arbeiten zu finden:

  • Yoav Freund und Robert E. Schapire.
    Kurze Einleitung in Boosting.
    Magazin der Japanischen Gemeinschaft über künstliche Intelligenz, 14(5):771-780, September, 1999. (Original in japanisch von Naoki Abe übersetzt.)
  • Robert E. Schapire.
    Kurze Einleitung in Boosting.
    In Stichpunkte der 16. internationallen Konferenz zur künstlichen Intelligenz, 1999.
  • Robert E. Schapire.
    Theoretiche Übersicht von Boosting und Anwendungen.
    In 10. internationalle Konferenz zum algorithmischen Lernen, 1999.
  • Robert E. Schapire.
    Theoretische Überschau von Boosting.
    In Rechenlernentheorie: 4. Europakonferenz, EuroCOLT'99, Seiten 1-10, 1999.

Uberschau von gemeinsamen Methoden:

  • Thomas G. Dietterich.
    Gemeinlernen.
    In Gebrauchbuch für Gehirntheorien und neuronale Netzwerke, Neubearbeitet, 2002.

Software

Objektcode für BoosTexter, Gemeinlernenmaschinenprogramm auf Grund Boostings und anderen Dateien, ist jetzt für nicht kommerziellen Gebrauch frei.


(Partielle) Bibliographie

Hier ist eine ziemlich bescheidene Liste von Werken zum Thema Boosting in mehr oder weniger chronologischen Reienfolge. Andere Werke und mehr Informationen zum Boosting finden Sie auf der Seite www.boosting.org.

  • Indraneel Mukherjee und Robert E. Schapire.
    Mehrklassenboostingtheorie.
    In Vorteile der Systeme für Bearbeitung von Neuroninformation 23, 2011.
  • Robert E. Schapire.
    Konvergenzanteil von AdaBoost [offene Frage].
    In 23. Konferenz zur Lerntheorie, 2010.
  • Cynthia Rudin und Robert E. Schapire.
    Grenzenklassifikation und Equivalenz von AdaBoost und RankBoost.
    Maschinenbauvorschungenmagazin 10:2193-2232, 2009.
  • Yongxin Taylor Xi, Zhen James Xiang, Peter J. Ramadge, Robert E. Schapire.
    Geschwindigkeit und Kleinzahl des regulierenden Boostings.
    In Stichpunkte der 12. internationallen Konferrenz zur künstlichen Intelligenz und Statistik, 2009..
  • David Mease und Abraham Wyner.
    Dem statistischen Ansatz zum Boosting entgegen, Mit Antworten und Gegenmeinungen.
    Maschinenbauvorschungenmagazin, 9(Фев):131--201, 2008.
  • Joseph K. Bradley und Robert E. Schapire.
    FilterBoost: Rückgang und Klassifikation von umfangreichen Dateien.
    In Vorteile der Systeme für Bearbeitung von Neuroninformation 20, 2008.
  • Cynthia Rudin, Robert E. Schapire und Ingrid Daubechies.
      Betättigung der Konvergänz von AdaBoost und arc-gv.
    AMS-IMS-SIAM Sommervorschungkonferenz für Maschinen- und Statistiklernen, Prognostizieren und Eröffnung, Seiten 131-145, 2007.
  • Cynthia Rudin, Robert E. Schapire und Ingrid Daubechies.
    Boostingalgorithmenanalyse durch Grenzfunktion.
    Statistikannalen, 35(6):2723-2768, 2007.
  • Lev Reyzin und Robert E. Schapire.
    Wie Grenzenboosting Klassifikatorkomplex erhöhen kann
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    Eine Diskussion über ``Konsequenz für AdaBoost'' Wenxin Jiang, ``An Bayesßrisk Konsequenz von regulierenden Boostingmethoden'' Gábor Lugosi und Nicolas Vayatis, ``Statisches Benehmen und Klassifizierungmethodenkonsequenz durch Konvex-riskminimisierung'' Tong Zhang.
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    Thoretische Prognostizierung für Auktion auf Grund der gelernten  Dichtemodellen in synchronen, interaktiven Auktionen.
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      Vereiningung von Theoretischen Lerntheorien on-line und  Boostinganwendung
    Magazin für Computer - und Systemwissenschaften, 55(1):119-139, 1997.
  • Yoav Freund.
    Das Vermehren eines schwachen Algorithmus mit Mehrheit.
    Information und Computation, 121(2):256-285, 1995.
  • Robert E. Schapire.
    Starke Seiten der schwachen Lehrbarkeit.
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